UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS - UNISINOS - Centro 6
Curso: Informática      Prof: Fernando Osório    Disciplina: Programação 1
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                      TRABALHO PRÁTICO - GRAU B

Optar por uma das três opções descritas logo abaixo:


Descrição detalhada dos trabalhos práticos:

  1. Entrada de dados formatada

  2. Criar uma rotina READVARN que leia um número, dada a sua posição na tela e o número de casas máximo deste número. A rotina deve ler apenas dígitos, ignorando os outros caracteres, sendo que deve aceitar o deslocamento através do uso das setas (esquerda e direita, deslocando-se "por cima" dos dígitos já fornecidos e escrevendo por cima destes). Também deve ser implementado o BackSpace, que deve retornar uma casa apagando o conteúdo desta. A digitação é terminada com um Tab ou com um Enter.

    Criar uma rotina READVART, que assim como a rotina anterior, dada a posição na tela e o número máximo de caracteres, vai ler um texto (string). Esta rotina também deve aceitar as setas e o BackSpace.

    Criar uma rotina READVARR, que usando a READVARN, vai primeiramente ler um certo número de casas antes da vírgula, depois passando para a leitura de um certo número de casas após a vírgula, conforme o especificado.

    Em caso de dúvidas consulte os programas exemplo preparados pelo professor, que demonstram a maneira como devem funcionar as referidas rotinas.
     


  1. Space Invaders

  2. Criar um programa do tipo Space Invaders. O programa deve controlar um certo número de naves que vão descendo na tela do computador. O usuário vai controlar um canhão que se desloca para a esquerda e para a direita (localizado na parte de baixo da tela), disparando contra as naves. O jogador ganha se abater todas as naves e perde se elas chegarem até a parte inferior da tela. Ao final o programa deve apresentar o total de naves atingidas. O programa poderá rodar em modo texto.

    Em caso de dúvidas consulte o programa exemplo preparado pelo professor, que demonstra a maneira como deve funcionar o jogo descrito acima.
     


     
  1. Controle de uma revendedora de carros
    Criar uma programa de gerência de um cadastro de carros de uma revenda, a PICARET’AUTOS. O programa deverá possuir os seguintes procedimentos básicos:
=> Usar vetores e registros, não usar variáveis globais, criar um programa modular.
  1. Inclusão de um novo carro para venda, indicando o valor da aquisição;
  2. Listagem geral de todos os carros cadastrados para venda;
  3. Consulta aos carros disponíveis para venda, de acordo com um critério:

  4. - Segundo o ano do carro;
    - Segundo a cor;
     

  5. Eliminar um carro do cadastrado que tenha sido vendido (exclusão lógica, onde a inclusão deve reaproveitar os registros apagados logicamente). Ao excluir um carro do cadastro é indicado o valor obtido na venda;
  6. Listar na impressora todos os carros disponíveis para a venda;
  7. Mostrar o balanço financeiro da empresa: capital em bens (valor total dos carros disponíveis para venda), valor total das vendas efetuadas, e lucro total obtido nas vendas (soma do lucro obtido na venda de cada carro).
  8. Mostrar quantos carros de cada modelo estão disponíveis para venda.
  9. Reinicializar o programa (limpar todos os dados da memória).
O programa deve possuir uma interface baseada em menus (opções: incluir, consultar, listar, excluir, imprimir, etc).

Exemplo do "menu" que será apresentado na tela:
 

SISTEMA DE VENDAS PICARET’AUTOS
===============================
      1. - Inclui um novo carro p/venda
      2. - Lista todos os carros
      3. - Consulta os veículos à venda
      4. - Exclui um carro vendido
      5. - Imprime todos os carros
      6. - Consulta o balanço financeiro
      7. - Consulta o total por modelo
      8. - Reinicializa o programa
      1. - Sair do Programa
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